文 | 劉崇江
編輯 | 劉士武 果脯
就在這個五一,備受游戲行業(yè)矚目的《空洞騎士:絲之歌》(以下稱《絲之歌》)又有新動態(tài)了。
根據(jù) IGN 的報道,《絲之歌》將在澳大利亞國家影像文化博物館作為 " 游戲世界 " 展覽的一部分,于 2025 年 9 月 18 日開放試玩。據(jù)悉,這次展覽不僅提供試玩機會,還將展游戲的設(shè)計理念和藝術(shù)設(shè)定。
結(jié)合在上個月任天堂 Switch 2 活動中的短暫亮相,我只想說:太幸運了,剛?cè)肟泳湍芡娴浇z之鴿?。ㄊ謩庸奉^)——要知道,在「跳票」這一方面,玩家已經(jīng)和《絲之歌》形成默契了:" 這怎么能算信任危機?大家都相信他會跳票難道不是另一種信任嗎?"
早在 2023 年,官方就官宣了發(fā)售的 " 最后期限 " ——而這已經(jīng)是兩年前的事情了。但盡管如此,《絲之歌》自 2019 年公布以來,就一直占據(jù)著 Steam 愿望單的榜首。可以說,這一款由三人團隊 Team Cherry 制作的獨立游戲,真正做到了 " 讓全球玩家牽腸掛肚 "。
沒玩過《空洞騎士》的朋友可能會好奇:這到底是何方神圣?
這期「玩點好的」,我們想給大家介紹一款備受好評且續(xù)作讓無數(shù)玩家期待的老游戲。
不是 3A 的精品游戲
《空洞騎士》誕生最早可以追溯到 2013 年的一場名為「Game Jam」的游戲設(shè)計比賽:規(guī)則是個人或團隊從 0 開始,在有限時間內(nèi)(一般是 24-72 小時)做出一個游戲。而 Team Cherry 當時作為參賽方之一,制作出了一款名為《饑餓騎士》的小游戲。
這款小游戲在當時沒有激起任何水花,但是," 昆蟲騎士與古老王國 " 的創(chuàng)作靈感,在創(chuàng)作者的腦中被孕育出來。拿著這個 idea,Team Cherry 在 2014 年眾籌到了 57138 澳元?!犊斩打T士》的創(chuàng)作從此走上正軌。
《空洞騎士》原本計劃于 2015 年發(fā)售,但隨著內(nèi)容的不斷精進,發(fā)售日期也一拖再拖,直到 2017 年才正式面世——一經(jīng)面世,就在 Steam 上收獲了驚人的 97% 的好評。
如此成績,《空洞騎士》到底憑什么?無論你玩沒玩過,下面,都請跟我們一起「重返地下王國」——在《絲之歌》正式來臨之前,讓 " 幸運玩家 " 們來一起重溫揮舞骨釘?shù)臉啡ぃ?/p>
故事發(fā)生在很久很久以前,起初是一片混沌,直到誕生了「虛空」和「輻光」兩大古神……(等等,扯太遠了?。?/p>
游戲一開始,你將扮演無記憶、無目標、無名字的「三無小騎士」,畫面一亮,你就來到一處名為「德萊茅斯」的小鎮(zhèn),并從一口古井一躍而下,進入了曾經(jīng)「偉大的王國」——圣巢。隨著探險的不斷深入,你逐漸進入王國深處。最后,你不僅找到了王國覆滅的真相,也揭開了自己的身世之謎……
聽上去很簡單是不是?但是,在初入游戲時,你可能會完全 " 摸不到頭腦 ",搞不清自己是誰?在哪?要去干什么?你只能看到一些奇奇怪怪的蟲子說著奇奇怪怪的話。相比于《黑神話:悟空》開場便寫明的 " 天命人 " 設(shè)定,《空洞其實》完全稱得上是 " 晦澀難懂 "。
「十字路」是游戲的第一個場景,但是在這里,玩家除了熟悉游戲玩法跟地圖機制之外,幾乎沒有任何劇情展開。劇情的首次推進大概要等到「蒼綠之境」的 BOSS 戰(zhàn),這也是劇情核心 NPC「大黃蜂」的首次登場:(《空洞騎士:絲之歌》就將以「大黃蜂」作為主角)
" 幽靈,不要再靠近了。我見過你,偷偷地爬過灌木叢跟蹤我。這個古王國…有個可怕的東西蘇醒了。我能在空氣中聞到它的味道…我知道你是什么。我知道你想干什么。但是我是不會允許的。"
盡管這是主線劇情的首次推進,但給出的信息仍相當模糊。一個「可怕的東西」和「我見過你」,都暗示了小騎士與「圣巢」之間千絲萬縷的聯(lián)系,此外,細心的玩家可能還會注意到,游戲的背景里還有一個和自己長得一模一樣的尸體(對,這游戲美術(shù)就是這么細)。
而且,相信對于不少玩家來說,「大黃蜂」都是第一個讓人記憶深刻的 BOSS?!犊斩打T士》作為一款類銀河惡魔城的魂類游戲,自然少不了戰(zhàn)斗場景,里面的 BOSS 戰(zhàn)難度都不低,打個 10 幾 20 遍都是家常便飯。
以「大黃蜂」為例,在玩家第一次與她戰(zhàn)斗時,她一共擁有四種攻擊招式:橫沖、俯沖、舞絲、飛針。在游戲的中后期地圖「王國邊緣」,玩家還會再一次與她戰(zhàn)斗,此時她的招式變成了六種:突刺、飛針、空中突刺、舞絲、撤步、懸空刺球——相比于第一次戰(zhàn)斗,無非是增加了兩種新的攻擊招式,而且提高了許多攻擊速度。
從兩次與「大黃蜂」的戰(zhàn)斗基本可以看出《空洞騎士》對 boss 戰(zhàn)的設(shè)計思路:boss 的招式是固定的,難度無非在于 boss 的攻擊速度與技能躲避成本。例如,初見「大黃蜂」時,她不僅攻擊速度比較慢,而且技能都能比較容易的躲開(但即便如此當時也打了 30 遍),等到二見「大黃蜂」時,不僅她的攻擊速度有了顯著提升,而且技能懸空刺球的躲避成本也大了很多(不出意外的打了 100 遍)。
總之,難是肯定的,但……是 " 天道出勤 " 的那種難!里面的 BOSS 設(shè)計非常注重套路感和節(jié)奏感,基本都是 3~6 種攻擊方式的組合。也就是說,只要打的足夠多,熟悉了戰(zhàn)斗的套路,就沒有什么克服不了的困難!
而且,為了讓玩家熟悉套路,創(chuàng)作者其實也是用心良苦。地圖上的大 BOSS 的攻擊方式,往往是普通小怪攻擊方式的總和。這里以「王后花園」為例,這張地圖里出現(xiàn)了兩種螳螂小怪:一種是在地上的,它們會通過跳躍和沖刺來進行攻擊,一種是天上飛的,它們會通過發(fā)出白波進行遠程攻擊。而 BOSS「叛徒領(lǐng)主」一共有 4 種攻擊方式:沖刺、跳躍、發(fā)天上飛的波、發(fā)地上的波。
這是創(chuàng)作者對玩家有意進行的訓練:只要玩家掌握了與小怪的戰(zhàn)斗方式,其實也就掌握了與 BOSS 進行對戰(zhàn)的技巧。這種設(shè)計潛移默化的降低了游戲的難度,并且是通過提升玩家自己的能力來實現(xiàn)的——《空洞騎士》最吸引玩家的其中一點就是:玩家能清晰的感受到自己的進步。從一開始的 " 見面死 ",到后來的 " 無傷過 ",其中的滿足感,絕非 " 狂肝打小怪把自己變成數(shù)值怪以后再來 " 能比的。
除了 BOSS 戰(zhàn)以外,游戲里也有很多的「跳跳樂」場景,不同于 BOSS 戰(zhàn),這種關(guān)卡一般很難通過努力來進行提升。對此,創(chuàng)作者給出的方案時:晚點再來。
例如,「下劈」是游戲中一種較有技巧的操作方式,但對很多手殘黨來說,已經(jīng)堪稱噩夢。而「蒼綠之境」中,就有一段需要反復使用「下劈」的場景,而且地圖底部是一池酸水,稍有不慎就會喪命。但是,玩家如果過不去,完全可以先去玩別的地圖,等拿到道具「酸泳」)后(游戲道具,作用是可以讓角色免疫酸水的傷害,再回到這個關(guān)卡:跳跳樂?下劈?不存在的,直接游過去就好啦。
而網(wǎng)絡(luò)上看到的很多超難的關(guān)卡,其實并不是游戲的主線劇情,例如「苦痛之路」,即便不玩也不會對后續(xù)劇情產(chǎn)生任何影響。總之,《空洞騎士》其實是一款具有相當包容度的游戲,無論是手殘黨還是對操作有追求的玩家,都可以在游戲中找到自己的樂趣。
" 霧一樣的世界 "
書歸正傳,在結(jié)束了對「蒼綠之境」的探索后,游戲的自由度其實才真正展開。
玩家根據(jù)自己的喜好或者運氣,會或先或后的進入幾張不同的地圖,并最終來到「淚水之城」。這是圣巢的核心,也是游戲進入中期的標志,還有游戲的名場面——淚城的廣場上,有一尊「空洞騎士」的巨大的黑色雕像。下面還寫著一串銘文:在那高遠的黑色穹頂下,它的犧牲使圣巢永世不衰。
此后,游戲的節(jié)奏顯著加快,在「安息之地」,玩家可以領(lǐng)到「擊敗三名守夢者」的任務(wù),也是游戲中唯一明確傳達出的主線劇情:擊敗已被感染的空洞騎士,重新封印瘟疫。
「野獸赫拉」是圣巢之外的強大生物,為了讓她成為「守夢者」,「白王」與她做了一個小小的交易:兩人誕下一個孩子——也就是與你如影隨形的「大黃蜂」。
「守望者盧瑞恩」是「白王」最忠心耿耿的戰(zhàn)士,愿意把一切都獻給王國。他的居所里有一架望遠鏡,可以想象,「盧瑞恩」以前就是在這里,俯瞰這座他最愛的城市。
「教師莫諾蒙」是圣巢的科學家,白王利用空洞騎士封印瘟疫的方案,大概率就是她提出來的。而且,盡管莫諾夢成為了守夢人,但她其實并不認可白王的策略。
因此,莫諾蒙在進入封印之前,將打開自己封印的鑰匙給了愛徒「奎若」,并讓他在戰(zhàn)斗中幫助玩家。(很刀的是……奎若在幫助小騎士之后,找回了自己的記憶,選擇了投湖自殺)
在擊敗三名守夢者之后,玩家就可以進入黑卵圣殿,擊敗空洞騎士,并取代他成為新的容器。幽默的是,空洞騎士的 boss 戰(zhàn)難度幾乎是游戲里最低的,而且,隨著通關(guān)界面出現(xiàn),你會驚奇的發(fā)現(xiàn):游戲完成度竟然不到 80%(完整完成度為 112%)——因為還有大量的支線劇情和其它結(jié)局等你去探索。
<>許多玩家在玩完一周目之后,甚至都不明白《空洞騎士》到底講了一個什么故事,這是因為龐大的劇情量卻并未直接呈現(xiàn)給觀眾,而是被隱藏在了每一次與 NPC 的對話、每一塊石碑的銘文上。而這其實是創(chuàng)作者的有意為之。以游戲中「教師莫諾蒙」為例,她只會說一些 " 語焉不詳 " 的話:
……為了多樣性,一個封印……
……一成不變的世界……
……封印,必須打破……
……永遠……
……最好,有個結(jié)局……
但是,通過深扒游戲的原始文件,我們能看到一些未被采用的對話:
" 為了多樣性。為了改變。為了發(fā)展。我成為了容器的束縛。"
" 我們封印了那瘟疫,覺得我們已經(jīng)找到了答案,但我們錯了。我們的犧牲……又為我們贏得了什么呢?一個故步自封的停滯的世界。"
兩段文字所要表達的意思完全相同,但創(chuàng)作者卻刻意控制了敘事的信息量,生怕給出一些過于明確答案。沿著這個思路,整個游戲也都處在了一個「霧一樣的世界」里。這種模糊并非抽象的囈語,而是經(jīng)過極致具體的設(shè)定之后,再對信息進行抽離。
更具沉浸感的游戲互動
有人將《空洞騎士》的故事比作一座冰山:你只看到了 20%,但其實有 80% 你看不見。
在接受采訪時,Team Cherry 就說過,他們的創(chuàng)作原則是:" 不要害怕玩家沒有看到游戲的全部內(nèi)容 "。這也就導致了玩家在玩完一周目之后,可能對游戲的理解會各不相同,有了相當大的解讀空間,進而形成了玩家與游戲有趣的互文。
如果說,讀者對《紅樓夢》的多義性解讀最終成就了 " 紅學 ",那么,《空洞騎士》顯然也擁有一大批 " 空學 " 粉絲。
舉個有趣的例子:在游戲中,「假騎士」是玩家會遇到的第一個 BOSS,而「夢之釘」是游戲中后期才會擁有的道具。通過「夢之釘」,玩家可以看到其他游戲角色的 " 心聲 "。在打敗「假騎士」之后,玩家如果沒有立馬離開,那就可以看到假騎士的錘子就變成一只甲蟲,并快速跑出房間,隨后再也不見。而如果此時用「夢之釘」打擊甲蟲,玩家就可以看見甲蟲的夢語:" 終于自由了 "。
這是一個隱藏的相當深的 " 彩蛋 ",想要看見甲蟲的夢語,意味著玩家必須精心規(guī)劃自己的游戲路線,不僅前期必須有意略過 BOSS,還要知道甲蟲出現(xiàn)的觸發(fā)條件。而這種類型的彩蛋,在游戲中可以說是 " 不勝枚舉 "。
《空洞騎士》之所以連彩蛋都能做到如此程度,其底層邏輯還是創(chuàng)作者前期對游戲進行的 " 極致具體的設(shè)定 " ——盡管玩家可能只看見了 20%,但創(chuàng)作者必須仍做出 100% 的設(shè)計。
可以說,圣巢已經(jīng)成為一個自成一體的世界,你完全可以相信它可以按照規(guī)則自行運轉(zhuǎn)。仿佛在你退出游戲之后,其它的角色也能繼續(xù)生存。創(chuàng)作者也并不急于炫耀自己的努力,而是將選擇的權(quán)力交到玩家手中。試想一下,心甘情愿的接受自己創(chuàng)作的情節(jié)可能會被 " 忽略 ",這需要多大的勇氣和決心!
但玩家也以相當?shù)哪托膩韺Υ@種真誠的創(chuàng)作,無數(shù)網(wǎng)友就以挖掘《空洞騎士》中的彩蛋為樂。
在游戲中,「苦痛之路」是難度極高的隱藏關(guān)卡,花上幾天甚至半個月都不足為奇。但是通過之后,玩家不會得到任何獎勵或成就,僅僅能看到幾秒鐘「白王」與「前輩」幼時相處的畫面——在充滿悲劇與毀滅的世界里,這是僅剩不多的溫存場面。而對玩家來說,這比敷衍的給一些道具或紀念品,有意義的多了。
再放一個比較極端的例子,來讓大家感受一下 " 空學 " 的魅力:有網(wǎng)友指出,用「夢之釘」攻擊「前輩」時,雖然讀不出任何夢語,但是前輩會全身閃白一次,并且發(fā)出一聲 " 叮 " 地一聲,小騎士會被夢釘?shù)暮笞ν笸疲ㄟ@是僅有的夢釘產(chǎn)生后座力的場景)。
據(jù)此,網(wǎng)友紛紛進行了猜測:
" 這個效果是有其劇情上的特殊含義的。我的推測是前輩的外殼本身足以產(chǎn)生對輻光的封印,因為小姐姐戳破前輩的外殼之后小騎士就可以夢釘前輩進入夢境了,而夢境的主角正是輻光,因此在前輩外殼破碎之前,可能前輩的內(nèi)心世界都會被這個特殊的外殼保護起來。"
僅僅通過聲音跟動作的細節(jié)效果,就可以展開推測,這是創(chuàng)作者和玩家之間一種很感人的默契:玩家愿意花大把時間去探索創(chuàng)作者留下的只言片語,是因為玩家相信,這些只言片語背后,是創(chuàng)作者更大把的心血——你做的很認真,所以我看的也很認真。
結(jié)語
《空洞騎士》為我們留下了無數(shù)難忘的角色:骨釘大師在為你打造出滿級骨釘,會感嘆自己蟲生再無追求,懇請你用骨釘了結(jié)他;懦弱的阿布在看到小騎士一次次的戰(zhàn)斗之后,終于和主角并肩作戰(zhàn),并在戰(zhàn)斗中犧牲了自己;死鴨子嘴硬的左特,其實不過是容器中的殘次品,是個渴望得到認同的可憐蟲……
這些善良的、勇敢的、瘋狂的蟲子,好像是我們內(nèi)心某一小部分的折射。他們散落在龐大的地下洞穴中,迎接著自己的命運。
最后,我們想說的是:如果你已經(jīng)玩過了,那就祝你「四鎖五門」的征途一切順利;但如果你還沒玩過,那就趕緊入一個吧!畢竟……說不定真的能成為「幸運玩家」呢?
本文首發(fā)自"36 氪游戲 "。