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游戲葡萄 18小時前

有多少二游大作在 Steam 光速滑跪?

不行別硬上。

文 / 依光流

今年上半年,Steam 似乎被二游大作們盯上了。

前兩年進入 Steam 的二游,大多是不知名的小體量產品,以及更大量的小黃油,其中大多數打著二游標簽的游戲都是單機,F2P 模式的二游并不算多,一年也就那么少數幾款,通常情況還都是奔著圈錢來的 AI 二游。

可是今年自 Q2 起,來自手游領域的暢銷二游大作們,就開始扎堆進入 Steam 平臺,比如 4 月份當中《少前 2》《鳴潮》《無限暖暖》《女神異聞錄:夜幕魅影》就先后在 Steam 上線,后兩者更是同天開服,吸引了不少關注。

而時間來到 6 月份,更多大作下場了。

首先是 6 月 10 號,《少女前線》在 Steam 平臺復活,作為早期國內暢銷二游的代表作之一,開服的高人氣自不在話下。

然后是 6 月 15 號,日本 Cygames 的核心產品《影之詩:超凡世界》開服,同時登陸移動和 PC 端,當天就在 Steam 日本地區的暢銷榜上演屠版。

接下來的 6 月 25 日、26 日,同樣由 Cygames 制作的《賽馬娘》在 Steam 上線,而后由完美世界、世嘉、ATLUS 合作推出的《P5X》也隨手游國際服開服,同步開啟 Steam 國際服。

目前來看,這個勢頭也延續到了 7 月。先是 7 月 1 日,臺灣 X-Legend 研發的二次元 MMO《幻想神域》登陸 Steam,游戲也很有偷感,用副標題「源神啟動」蹭了下流量。緊接著,NEXON 旗下的暢銷二游《蔚藍檔案》也在 7 月 4 日在 Steam 開服。

中日韓二游扎堆 Steam 是要鬧哪樣,這平臺有那么香嗎?

01

從宏觀的角度看,Steam 近些年對中、日、韓市場來說,確實越來越吃香。

對國內來說,Steam 一直以來都不缺少淘金者,早期更多是獨立開發者在攻城略地,此后《太吾繪卷》《中國式家長》等產品的走紅,讓更多開發者關注起了 Steam,尤其是在手游、網游公司被優化掉的一線游戲人。

到現如今,以獨立開發者為主的國內中小游戲研發團隊,在 Steam 平臺依舊是不可忽視的群體,從他們當中誕生的百萬銷量級國產爆款也越來越多,比如《餓殍:明末千里行》《大俠立志傳》《火山的女兒》《暖雪》《戴森球計劃》等等。

同時,在 Steam 上另一股不可忽視的力量就是國內的中大型團隊了。其中,如《鬼谷八荒》《帕斯卡契約》《猛獸派對》等開發團隊都是隨著產品越來越知名,團隊也逐漸壯大。此外如《槍火重生》《永劫無間》等產品,都是業內正規軍甚至頭部大廠入局后的產物。

近些年,隨著 Steam 國產游戲正規軍的大量下場,F2P+ 大制作 + 全球發行的國內產品,在 Steam 上越來越常見,如近一兩年的《三角洲行動》《解限機》《漫威爭鋒》都吃到了不小的紅利。尤其是網易通過《永劫無間》,在這條賽道上跑得更遠,接連拿出了《七日世界》《界外狂潮》等產品。

能有這些成績并不稀奇,畢竟國產游戲在 Steam 上的生存土壤并不少,根據 SteamSpy 的最新數據,今年 6 月中旬 Steam 國區活躍用戶突破 3000 萬大關,現在除了《黑神話:悟空》還沒有多少國產游戲能輕易吃透這么大的蛋糕。

反觀二游,這兩年在主流渠道的發展可算不上順利,資本預冷一年、砍項目一年、批量關服一年……二游團隊沒兩把刷子都很難活到今年。不僅如此,二游領域的馬太效應,也比大部分傳統賽道更加明顯,這些年行業中腰部基本留不下幾個活口,頭部的競爭更是十分激烈

所以開拓新市場、多條腿走路,基本是一線以上二游廠商的必備策略。不過在今年之前,絕大部分二游已經采用過「全球、多平臺、多端」這個發行三板斧了,接下來開發潛力市場就是一個必然的策略,而 Steam 恰好是十分合適的市場之一:活躍用戶多、單用戶價值高、與二游受眾重合度不低。

從這個角度看,無論是散爆、庫洛、疊紙,都走過相似的路,也有相同的開拓訴求,只是比較巧合,他們都在今年 Q2 開始花力氣開拓 Steam 市場。相比而言,完美的《P5X》要特殊一些,步子更多是跟著 IP 的屬性在走。

相比之下,韓國市場的情況,與國內有些相似。一方面,從《絕地求生》,到《小骨》《潛水員戴夫》,再到《匹諾曹的謊言》《劍星》……眾多韓國單機產品的成功,讓 Steam 成為他們的香餑餑。

另一方面,韓國市場的二次元手游也在尋找新的藍海。不過《蔚藍檔案》進軍 Steam 的動作更獨立,類似《NIKKE》等產品還是習慣自行推出 PC 端。

而且韓國本土二次元手游的競爭力還不夠高,同類產品在數量和質量上都不像國內那么極端,未來是否會形成在 Steam 扎堆的現象,目前還看不出端倪。

02

對于日本市場,手游廠商選擇登陸 Steam 的邏輯,更有本土色彩,跟國內二游那一套差別不小。

事實上,日本手游廠商早期對 Steam 的關注并不多,熱衷登陸 Steam 的,更多是傳統的日本單機大廠,以及海量的小黃油同人團隊,例子太多,很難數得過來。不過在早期,Steam 對于日本傳統大廠來說,并不是特別重要。

畢竟日本單機游戲的售賣嚴重依賴本土線下渠道,以及本土主機平臺的發行資源,有種種硬性條款限制以及利益關系的捆綁,Steam 更多是一個移植平臺、非獨占平臺。所以大廠旗下,也就《死或生 沙灘排球》這類主機衍生網游,能在早期的 Steam 日區混得開。

對日本的手游廠商而言,Steam 也是一個可有可無的平臺,手游要出 PC 版,他們更習慣在日本本土的各種網頁平臺上推出,合作更方便、用戶也更精準,比如 DMM 平臺,幾乎包攬了所有熱門的動漫類日本手游的 PC 端首發版本。

除此之外,與 DMM 功能類似、定位不同的 PC 平臺也不在少數。這些平臺在很長一段時間內,都是日本手游產品擴展平臺的最優選,登陸 Steam 這種大雜燴的平臺,反而有點吃力不討好,所以只有個別廠商愿意做跨平臺。

但近些年,日本廠商對 Steam 的態度也有了變化。

首先,越來越多的主機大作在 Steam 賣爆了,比如《怪物獵人》《艾爾登法環》的可怕銷量,讓日本廠商看到了 Steam 對日本游戲在全球發行的可行性。

這使得更多大廠開始放寬本土生態的限制,加大力度往 Steam 傾銷舊作,讓更多海外玩家看到了日本的各種游戲。比如已經半死不活的 Galgame 產業,就在 Steam 找到了新的出路,讓不少產品和團隊煥發了第二春。

其次,一部分中小企業在 Steam 的崛起,讓更多不同類型的廠商開始重視 Steam 的潛力。其中《幻獸帕魯》的開發商 Pocket Pair 是最典型的標桿,他們不僅專注 Steam 平臺,做出來的游戲也一款比一款火。

龐大的用戶量和不俗的購買力,也讓不少廠商心動,開始嘗試在 Steam 推出手游。比如一部分以美少女為核心的日系手游《緋染天空》和《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》等。又如另一部分強調多人在線對戰的產品《游戲王決斗大師》等。

這些產品的嘗試開了個好頭,這才有了如 Cygames 等廠商的加大力度跟進。其實 Cygames 在 2016 年就推出了《影之詩》的 Steam 版,但在 2022 年以前,他們在 Steam 上也僅以每兩年一款產品的速度推出游戲。

而去年《碧藍幻想:Relink》的熱賣(截止目前銷量已經超過 200 萬套)也讓 Cygames 看到了通過 Steam 影響全球市場,尤其是中國市場的能力,于是他們從一年上線兩款游戲,加速到一個月上線兩款游戲(《賽馬娘》推出了兩個地區的版本),估計今后 Cygames 還會有更多類似的動作。

而除了 Cygames,今年還有不少日系的動漫類、二次元類,乃至更多類型的手游產品,在嘗試開拓 Steam 市場,包括 Drecom 在 2 月份推出的復古地下城探索 RPG《Wizardry Variants Daphne》、G · O · P 在 3 月份推出的戰術競技游戲《ASURAJANG》、enish 的二次元麻將《雀エボライブ》、KONAMI 經典 IP 新作《幻想水滸傳 STAR LEAP》、Aniplex 此前暢銷的《魔法少女小圓 Magia Exedra》,以及下半年日本市場的重點產品 Akatsuki Games 的漫改游戲《怪獸 8 號》。

可以預見,未來還日系手游首發登陸 Steam 平臺會逐漸成為一種常見策略,尤其對高品質的手游大作,以及與 Steam 用戶屬性契合的二次元類手游而言,這一策略會更為重要。

03

盡管這么多產品都在開拓 Steam 市場,過去也有不少在 Steam 取得成功的手游,但嚴格來說,Steam 并非二游的萬能藥,也不是所謂手游大作的后花園。

從同時在線、評論量、好評率這三個維度來看,今年上半年在 Steam 上線的二游取得的成績可謂參差不齊,上限可以很高,下限也能特別低,而且其中不少產品的口碑非常差,上線后就「光速滑跪」,有的產品更是口碑、在線、評論全面崩盤。

其中表現比較好的有《賽馬娘》海外服、《鳴潮》國際服、《P5X》國際服以及《蔚藍檔案》韓服。

前兩款游戲都有一個特點,就是屏蔽了出產地市場。《賽馬娘》海外服最高同時在線達到 3.6 萬、好評率超過 92%,上線一周多同時在線也保持在 3.5 萬出頭,可以說是名利雙收了。但《賽馬娘》專門推出的 Steam 日服卻只有 76% 的好評率,以及 3000 出頭的同時在線。

同樣,《鳴潮》國際服也有 90% 的好評率,以及最高 3.2 萬、日常 7000+ 的同時在線量。它和《賽馬娘》國際服能夠名利雙收的原因,一方面是屏蔽了玩膩了的本土玩家情緒,避免影響其他區域的玩家感受;另一方面是在某種程度上具備吸引 Steam 玩家的特質——《賽馬娘》的養成玩法適合摸魚的時候玩,《鳴潮》的動作體驗在 Steam 里也比較有特色。

此外《P5X》的情況與《賽馬娘》也有些類似,一方面采用了鎖區策略隔開國服與國際服,另一方面國際服 71% 的好評率,以及最高 4.2 萬、日常 1.3 萬的同時在線,也表明這款產品有不錯的口碑和用戶粘性,想來收入情況也不會差。

相比之下《蔚藍檔案》盡管鎖區不給海外玩家玩,但這款產品對本土市場而言依舊具備稀缺性,在 PC 端的體驗也與游戲本身休閑、簡單的特質相符,所以它也能維持 91% 的好評率,以及最高 1.6 萬、日常 6000+ 的同時在線量。

除了上述產品,也有兩款叫好不叫座的游戲《少前 2》和《梅露可物語》,前者擁有 83% 的好評率,以及最高 2000+、日常不到 1000 的同時在線;后者擁有 81% 的好評率,以及 100 出頭的最高同時在線量。這可能是因為《少前 2》的重度玩法限制了受眾,《梅露可》雖然復活,但產品離現在的用戶太遙遠。

叫座不叫好的產品只有一款,就是 Cygames 的《影之詩:超凡世界》。這款產品我們在前不久剛聊過,收費策略有很大的問題,引起了初期玩家負面體驗的連鎖反應,影響非常大。但不得不說這款游戲的玩法本身其實挺耐玩的,這份樂趣也是它在 Steam 好評率 31% 的情況下,還能達到最高 10.9 萬、日常 1.6 萬同時在線的依仗。

剩下的,基本都是全方面「光速滑跪」的產品了。比如 38% 好評率、5600+ 同時在線的《無限暖暖》;36% 好評率、最高 1.4 萬,最新不到 100 同時在線的《少女前線》。

還有好評率分別為 60% 多、40% 多、30% 多,日常同時在線在幾十到幾百的《ASURAJANG》《E.T.E》《幻想神域》三款產品,它們失敗的原因幾乎是覆蓋所有方面的,比如反復換皮、收費太高、產品優化不足、玩法沒有特色等等。

04

寫到這里,其實已經能清晰地看到:盡管最近一個月出頭,來自中日韓多個市場的二次元手游都不約而同地開始進軍 Steam 平臺,但實際結果是,一部分產品收了名,一部分產品拿到利,而名利雙收的只有其中的佼佼者,光速滑跪的更是不在少數。

所以,別看某些產品在 Steam 大殺四方、大賺特賺,找不準切入角度、產品不符合用戶預期、收費玩法運營更新等細節跟不上,都有可能導致游戲在 Steam 一敗涂地。尤其對手游來說單純的移植,很多時候并不解決問題,甚至會引起玩家不滿,到頭來還不如人家 AI 小黃油性價比高。

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