2025 年 5 月 2 日,玩家們終于等來了 R 星(Rockstar Games)的聲明。聲明中宣布,《俠盜獵車手 6》(GTA6)的發售日從原定的 2025 年秋季推遲至 2026 年 5 月 26 日。R 星強調,他們需要更多時間將游戲打磨至期望水平。
這則聲明在資本市場也激起漣漪:Take — Two(R 星母公司)股價應聲下跌 8% — 10%,市值蒸發數十億美元。有分析人士指出,業內原本對 2025 年游戲市場增速提升寄予期望,但《GTA6》的延期對此造成了巨大打擊。Take — Two 的管理層則表現出了難得的克制與信心。公司 CEO 施特勞斯 · 澤爾尼克(Strauss Zelnick)公開表示 " 我們完全支持 R 星為了實現創意愿景而花費額外時間 ",并重申公司仍有望在 2026 和 2027 財年創造創紀錄的營收。
游戲 " 跳票 " 早已成了當今行業的常見現象。一直以來,各類游戲跳票的消息數不勝數,但在過去幾年里,跳票的作品越來越多,這類信息也越來越受關注了。從《賽博朋克 2077》到《塞爾達傳說:王國之淚》,無一不經歷了發布日一再推遲的過程。據統計,僅 2022 年一年,就有超過 20 款重量級游戲宣布跳票,大多延至次年發行。密集到這種程度的延期在游戲史上十分罕見。
這也讓人們產生了一系列問題:為何游戲延期趨于常態化?頭部廠商又是如何將延期轉化為一種市場策略的?中國廠商是否在延期上面臨著更加 " 不寬容 " 的境地?這種狀態是否意味著行業和玩家對 " 大作 " 的期待陷入了焦慮怪圈?
更大規模,更易跳票
3A 游戲頻繁跳票,有個繞不過去的行業原因:頂級游戲開發規模空前龐大。一款 3A 開放世界大作往往需要全球多家工作室共同合作,上千人歷時數年開發。比如 R 星的上一部作品《荒野大鏢客:救贖 2》的團隊規模高達 1600 人,總計約 2000 人參與了開發。
如此巨大的團隊規模讓遠程協作和跨國開發成為常態,項目管理自然也更加復雜。尤其在疫情時期,大型團隊被迫遠程辦公,游戲開發者大會(GDC)上公開的一項調查數據顯示,有約 50% 的開發者認為居家辦公降低了效率;另一項統計人數達到 3000 名的數據表明,有 44% 的游戲項目因新冠疫情被迫延期。即使在后疫情時代,全球化團隊如何高效協作也是一項挑戰。
不僅需要協調的團隊規模巨大,開發工具的復雜化也推高了項目難度。現代游戲引擎的功能日趨先進,但也更為繁瑣,新主機和多平臺適配要求讓技術調優和測試工作量成倍增加。許多前沿技術——比如光線追蹤、大型多人同屏等功能等等——在實際開發中會遇到許多出乎意料的問題,一些技術瓶頸很難提前預知。
這些原因都使得大型游戲的項目管理和進度預測變得異常復雜,一處環節拖延就可能影響全局,開發成本也隨之水漲船高。有分析師估計,《荒野大鏢客:救贖 2》開發預算可能高達 1.7 億至 2.4 億美元(約合 12.3 億至 17.3 億元人民幣),市場營銷支出也有 2 億至 3 億美元(約合 14.5 億至 21.7 億元人民幣),總成本最高可達 5.4 億美元(約合 39 億元人民幣)。如此高投入意味著發行商不敢掉以輕心,寧可延長開發周期也要確保產品品質過關,以免前功盡棄。
在游戲開發日益復雜的同時,玩家對游戲品質的期望也水漲船高。社交媒體的傳播和直播帶來的熱度很容易放大游戲缺點。一款 3A 新作如果在發行時質量欠佳,口碑很可能迅速滑坡,甚至演變成公關危機—— CD Projekt Red 的《賽博朋克 2077》便是前車之鑒:因為跳票 3 次、發售時仍然 Bug 極多,游戲口碑和開發公司股價雙雙受挫。不過,游戲后來陸續推出各種補丁和 DLC,重新獲得了玩家認可,畢竟,它底子上仍然是一部不錯的作品。
隨著時間推移,玩家社群對跳票的態度也趨于理性。經歷多次失望后,不少核心玩家寧愿等待,也希望能在發售時就獲得 " 完整作品 ",而不是需要各種補丁和熱修的半成品。有資深玩家表示:" 我們催著廠商趕工,結果拿到半成品會失望;但廠商跳票為了完善游戲,我們還是會失望。" 這種矛盾心理正是當下玩家群體心態的寫照。在玩家高期待和零容忍度的倒逼下,延期幾乎成為大制作流程中預留的一環。
難以應對的資本周期
相較歐美大廠,中國游戲公司在延期問題上似乎面臨著一些獨特的困境:國產網絡游戲跳票,在資本市場上收獲的負面反應相對來說更嚴格;國產單機游戲方面,由于總量較少," 跳票 " 的情況相比之下也不太多。
原因在于,上市公司面臨著比較大的業績和財報壓力,其中就包括季度業績考核。公司需要向股東描繪增長藍圖,大作項目往往被寄予厚望寫入財報預期。在《GTA6》這個例子中,Take — Two 最初在 2023 年末面向投資者展望時,將《GTA6》列入 2025 財年(2024 年 4 月— 2025 年 3 月)的產品陣容。華爾街分析師據此調高了對 Take — Two 該財年業績的預期,股價也提前反映了這份樂觀。然而,當游戲跳票至 2026 年 5 月,一些重視短期收益的股東選擇拋售股票,便導致了此次股價震蕩。好在長線來看,公司的收益預期依然存在,所以震蕩時間并不長。
但國內投資者對游戲公司的耐心相對有限,一款重量級新游延期,很可能招致資本市場的迅速負反饋。由于大多數國產廠商沒有 "GTA" 這樣量級的 IP,所以它們傾向于多項目并行,以填補財務周期的空檔。上市公司通常會給出每年若干款新游上線的計劃表,一旦某款延期,必須有其他產品頂上,否則年度業績承諾就可能落空。比如,某 A 股游戲公司在年度報告中預計下半年推出 3 款新游,如果其中旗艦項目研發不及預期,就可能通過提前上線次一級項目、加碼營銷老游戲等方式彌補 KPI。
這種靈活調整雖然保障了財報的連續性,但也讓國內大廠難以集中全部資源長期打磨單一項目。資本不允許 " 把雞蛋放在一個籃子里 " 拖太久,開發團隊往往分散精力、多線推進,一款游戲若困難重重,就可能被削減投入、延后甚至取消,以避免拖累整體節奏。畢竟對上市公司而言,錯失一個財年的窗口,代價就是難以承受的——股價下跌、融資受限、高管績效受影響,這是個連鎖效應。在美股市場,投資者尚能基于對王牌 IP 的長期看好容忍一次跳票,但在 A 股,概念題材和短期業績往往對股價影響更直接,更難期待投資者有類似的耐心。
另一方面,國內玩家的輿論環境對游戲公司 " 犯錯誤 " 的包容度更低,這也使得中國廠商對延期的處理更加謹慎甚至隱晦。我們能看到,很多國內游戲只在最初公布時給出年份、季度等較為模糊的預期,并且通過一輪又一輪的內測、公測來延后真正的上線時間。這樣做既避免了直接承認延期,又能逐步消化玩家的不滿情緒。
" 大作焦慮 " 何時休
某種意義上說,游戲的頻繁跳票其實展現出業界一種不太嚴重、但始終存在的困境。一方面,開發周期整體拉長成為新常態,大作難產幾年已不稀奇;另一方面," 神作 " 難以面世的焦慮在開發者和玩家之間蔓延,消耗著大家的期待和耐心。
從開發者角度看,長期項目的管理模式和團隊心態都在改變。當延期成為預期的一部分,制作團隊需要學會在漫長的研發馬拉松中保持創意激情與效率。這不同于以往明確周期的迭代開發,更像是一場沒有清晰終點的跋涉。如何避免員工倦怠、控制人員流動、持續創新不固化,都是新的課題。
同時,一些團隊陷入 " 完美主義怪圈 ",總想再打磨一下、再增加點內容,生怕達不到 " 神作 " 標準而不敢發布。人人都想打造下一個現象級作品,但正因為目標極高,反而患得患失,遲遲不能交卷。這種焦慮在大廠尤為明顯——背負億萬資金和玩家期待,誰都不愿(也不能)交出平庸的答卷。然而也有從業者表示:" 有時過猶不及,游戲再拖也不可能十全十美。" 無限期跳票并非良藥,適時收尾、傾聽反饋亦很重要。給創意設定合理的邊界和期限,避免質量與時間失衡,是未來項目管理的關鍵能力之一。
但用更實際的眼光來看,對產業整體來說,并非每款游戲都需要成為顛覆性的神作,多樣化的中堅作品同樣不可或缺。如果玩家和媒體將注意力過度集中在少數頭部、不看其他,也會讓市場生態失衡。幸而,近年來獨立游戲和創新玩法仍層出不窮,填補了大作真空,為玩家提供了豐富選擇。在 3A 延期的大背景下," 小而美 " 的游戲反而以快速靈活取勝,成為生態中重要的補充力量。
不久的將來,我們或許會看到更精良也更稀缺的 3A 大作橫空出世,創造前所未有的高峰;但與此同時,我們也需要包容那些并非 " 十年磨一劍 "、卻依然有趣好玩的作品。
如何在這壓力與機遇并存的狀況下前行,是整個行業共同面臨的課題。或許,下一部神作的誕生,并不在于它跳票了多久,而在于我們是否真正理解了 " 慢工出細活 " 背后的取舍與智慧。只有當開發者與玩家都更加理性成熟,游戲產業才能在熱情和理智的平衡中迎來下一個黃金時代。
(本文創作過程中有 AI 參與,經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)