70 分鐘的會(huì)議聊了 60 分鐘 AI。
文 / 秋秋
今日(3 月 19 日),騰訊公布了公司 2024Q4 及全年業(yè)績報(bào)告,并召開了業(yè)績電話會(huì)議(文末附會(huì)議部分 QA 實(shí)錄)。
以下為騰訊財(cái)報(bào)及電話會(huì)議重點(diǎn)信息提煉,措辭略有所調(diào)整:
去年騰訊游戲營收為 1977 億元,其中本土市場 1397 億元,國際市場 580 億元;
騰訊年流水超 40 億的游戲從 12 款增長至 14 款;
騰訊預(yù)計(jì)按照每股 4.5 港元的價(jià)格派發(fā)股息,總價(jià)值約等于 381.5 億元,同比增長 32%;
《三角洲行動(dòng)》Q4 雙端收入超 10 億元,騰訊高管認(rèn)為其有成為長青游戲的潛力;
騰訊去年 AI 云收入同比增長了約一倍;
騰訊年報(bào)數(shù)據(jù)的增長、長青游戲的表現(xiàn),可以看作對(duì)外界質(zhì)疑的回應(yīng)。過去兩三年,騰訊游戲受到了不少質(zhì)疑的聲音:能不能做好二次元、加碼派對(duì)游戲賽道對(duì)不對(duì)……去年 Q3《三角洲行動(dòng)》上線后,其暢銷榜成績也被不少人認(rèn)為「并不樂觀」。
但隨著時(shí)間發(fā)展,《勝利女神:妮姬》突圍了出來,成為 2023 年最成功的二游之一;《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的市場表現(xiàn),也再次印證了騰訊堅(jiān)持長青概念的價(jià)值……說到底,游戲項(xiàng)目出現(xiàn)短期波動(dòng)、團(tuán)隊(duì)人員有所調(diào)整變化是常見情況,騰訊不可能完全做到「不漏球」,但只要堅(jiān)持認(rèn)為正確的方向,總會(huì)在更長期的視角下獲得對(duì)應(yīng)的成功。
這就像在財(cái)報(bào)會(huì)議上,騰訊高管判斷 AI 技術(shù)對(duì)游戲業(yè)務(wù)的影響一樣," 幾十年后才能見分曉。"
以下為正文內(nèi)容:
收入情況
騰訊游戲業(yè)務(wù)年度收入為 1977 億元,同比增長約 9.9%。其中本土市場游戲收入增長約 10% 至 1397 億元,主要得益于《無畏契約》《火影忍者》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》的收入增長,以及《地下城與勇士:起源》《三角洲行動(dòng)》的新收入貢獻(xiàn)。
國際市場游戲收入增長約 9% 至 580 億元,主要得益于《PUBG MOBILE》及 Supercell 游戲的表現(xiàn)。
2024 年 Q4 騰訊游戲業(yè)務(wù)收入增長約 20.5% 至 493 億元。其中本土市場收入增長約 23% 至 332 億元,主要得益于 2023 年同期基數(shù)較低、《王者榮耀》《和平精英》《無畏契約》等游戲收入增長,以及《地下城與勇士:起源》《三角洲行動(dòng)》的新收入貢獻(xiàn)。
國際市場收入增長 15% 至 160 億元,主要得益于《荒野亂斗》《PUBG MOBILE》的表現(xiàn),以及《流放之路 2》搶先版的發(fā)布。
去年《王者榮耀》在 2024 年 10 月共創(chuàng)之夜宣布,當(dāng)日玩家日活超過 1 億;Sensor Tower 統(tǒng)計(jì),1 月春節(jié)檔,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的全球收入增長 96%、267% 和 421%,其中《和平精英》還在除夕當(dāng)天宣布日活躍用戶超過 8000 萬;
《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》運(yùn)營穩(wěn)定,基本穩(wěn)定在網(wǎng)吧熱度排行榜 TOP 5。
產(chǎn)品儲(chǔ)備
葡萄君統(tǒng)計(jì),騰訊目前儲(chǔ)備產(chǎn)品超過 35 款,包括異人之下游戲、《勝利女神:新的希望》《暗區(qū)突圍:無限》《沙丘:覺醒》等,具體產(chǎn)品列表可參考下圖:
2024 年騰訊一般及行政開支同比增長 9% 至 1127 億元,此增長主要由于包括 AI 項(xiàng)目的研發(fā)開支增長,以及雇員成本的增加。
銷售及市場推廣開支同比增長 6% 至 364 億元,主要由于對(duì)新內(nèi)容發(fā)布的推廣支持。
人力成本方面,截止 2024 年底,騰訊集團(tuán)員工人數(shù)為 110558 名,同比增長 4.87%(5141 名);年度薪酬成本為 1128 億元,同比增長約 4.7%。
財(cái)報(bào)會(huì)議部分 QA,措辭有所調(diào)整:
Q:你們?cè)趺纯创螒驑I(yè)務(wù)本土、國際市場的增長前景?AI 技術(shù)會(huì)怎么影響游戲業(yè)務(wù)?
A:如果你今年表現(xiàn)得好,那么大家會(huì)擔(dān)心一年后的高基數(shù)影響。但我們認(rèn)為,今天對(duì)游戲業(yè)務(wù)已有一些可觀察到的事實(shí)。
首先是我們?nèi)ツ昴甑椎倪f延收入,其中相當(dāng)一部分來自游戲業(yè)務(wù)。這些遞延收入將在報(bào)表收入中體現(xiàn)出來。
其次,用戶在春節(jié)期間的行為是一個(gè)很好的洞察,能夠判斷我們游戲總體上的人氣是在增加還是在衰減。目前來看,我們 5 款流水最高的游戲在今年春節(jié)期間的 DAU 同比增長,這是一個(gè)積極的領(lǐng)先指標(biāo)。我們認(rèn)為有幾款游戲也將成為長青游戲,比如我們提到的《三角洲行動(dòng)》。
最后,我們確實(shí)相信,AI 技術(shù)的提升會(huì)讓游戲直接和間接的受益。直接的方式,是游戲開發(fā)商利用 AI 協(xié)助更快的創(chuàng)作更多的內(nèi)容,更高效的服務(wù)更多用戶。間接的方式,可能更多是幾十年的,長線的事情,而不是今年下半年就會(huì)發(fā)生的,那就是隨著人類更廣泛的使用 AI,我們認(rèn)為現(xiàn)在就在被 AI 賦能的人們,會(huì)有更多時(shí)間及更強(qiáng)的意愿去從事高自主性的活動(dòng)。
在游戲研發(fā)方面,現(xiàn)在可以以更短的時(shí)間制作出優(yōu)秀的內(nèi)容,這樣你就能以更高的頻率不斷更新游戲中的高質(zhì)量內(nèi)容。在 PVE 方面,當(dāng)你擁有更智能的機(jī)器人,游戲會(huì)變得更刺激、更像 PVP。
而在 PVP 方面,當(dāng)游戲應(yīng)用 AI 時(shí),很多匹配,平衡和指導(dǎo)新用戶的工作都能以更好的方式完成。所有這些 AI 應(yīng)用都能切實(shí)的幫助已經(jīng)很受歡迎的大型游戲變得更受歡迎,對(duì)用戶更具吸引力。
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