文 / 手游那點事 Sam
要么上升,要么「下沉」。
回到幾個月前,如果你問我 2025 年哪款二游新品能率先做成,我大概很難想到,答案會是詩悅的《永夜降臨:復蘇》(以下簡稱《永夜降臨》)。
2 月 28 日上線后,《永夜降臨》很快就沖到了國內 iOS 暢銷榜第 18 名,且目前仍然沒有出現明顯的下滑跡象,表現相當穩定。考慮到游戲曾經定檔在去年 7 月份上線,后續卻一度宣布跳票重測并順延至今,詩悅這波 " 回爐打磨 " 的大膽決策,看起來應該是賭對了。
按理說,接下來的角度應該很好展開:比如 " 二游賽道又有黑馬出現了?"" 二游不卷開放世界也能出爆款?",甚至是 " 廣州大廠教滬圈怎么做二游?" ……
但在此之前,我反而對探討另一個問題更感興趣:
《永夜降臨》這款產品,究竟算不算「二游」?
「非傳統二游」崛起
單純以美術層面作為評價標準,答案應該是肯定的。
盡管游戲中不同立繪之間存在著明顯的風格區分,但整體來看,《永夜降臨》的角色人設還是以日系二次元路線為主,在局內建模以及部分高稀有度角色的皮膚上體現得尤為明顯。另外據 DataEye 顯示,游戲上線前期同樣投放了不少 3D 卡渲風格的買量素材,以此來吸引二次元受眾關注。
顯然,如果說詩悅在目標用戶的錨定上沒有將二游玩家圈進來,那就是在睜眼說瞎話。正因如此,不少媒體在介紹《永夜降臨》時都會著重強調其二游身份,TapTap 的產品頁面也為游戲加上了顯眼的「二次元」Tag。
一方面,在《永夜降臨》目前所有的官方宣傳里面,你會發現基本找不到任何「二次元」相關的關鍵詞:游戲類型為 " 無盡黑夜策略 RPG",美術賣點主打 " 高品質立繪畫風 "" 美女角色全收集 " ……由始至終,詩悅顯然就沒給《永夜降臨》賦予過「二次元游戲」的官方定性。
另外,忽略畫面包裝,《永夜降臨》里的大部分內容,實際上也和玩家認知里的「二游」不那么沾邊——核心玩法是標準的豎屏放置數值卡牌,付費動機更多取決于卡牌稀有度或強度,而非故事劇情帶來的角色 " 廚力 "。加上游戲代言人選擇了影視明星張天愛,且真人形象會直接出現在游戲內的活動頁面,放在普通二游里面,大概都很難被注重 " 沉浸感 " 的玩家所接受。
去年暑期檔結束后不久,《命運圣契》《龍族:卡塞爾之門》以及《歸龍潮》三款二游曾經在一周之內扎堆上線。其中,二次元 " 濃度 " 最高的《歸龍潮》雖然背靠趣加(Funplus),美術表現也相當突出,然而從市場成績來看,《歸龍潮》反而是三者當中最先 " 掉隊 " 的選手,上線不到一個月便迅速跌落到暢銷榜百名開外,后續也并未出現觸底反彈的跡象。
試想一下,假如一家二游廠商和大部分同行一樣信奉 " 內容至上 ",盯著幾款頭部爆款為模板卷了好幾年。結果游戲上線之后不僅沒順利留住多少玩家,論營收還比不過單純將二次元作為包裝噱頭的放置卡牌——
沒法跟前面的對手縮窄距離就算了,自己費勁巴拉鉆研了半天的領域,本來不干這塊的同行試水一回就比你多賺十幾倍,找誰說理去?
但在如今的二游市場,這似乎就是最為真實、且仍將持續的常態。
你的 " 二次元 ",不如別人賣張臉?
過去一年里,二次元品類的「警鐘」,比游戲人每天上班調的鬧鐘都響得頻。
論大盤,年前發布的《中國游戲產業報告》清晰指出,2024 年國內二次元手游市場實際銷售收入為 293.48 億元,同比下滑達到 7.44%。相比 2023 年高達 31.01% 的增長數據,可以說是一個天一個地;
當然,這個結論看上去夸張,里面其實也忽略了一部分面向「垂直」領域的產品。比如女性向賽道的《世界之外》《如鳶》和《光與夜之戀》等,就始終在二游市場上保持著一定的競爭力。只不過在進行各種統計時,大家往往會習慣性將女性向產品從二游大類里拿出來單獨討論,不作為其他一般向二游的參考對象。
就像前面所提到的,過去一段時間里關服的大部分二游,單看皮相其實都并沒有糟糕到會光速 " 暴死 " 的程度。但最大問題是,經過從《原神》上線為起點的幾年高速擴張,現階段「二游」兩個字所能概括的范圍,實在是過于寬泛了。
舉個例子,假設今天有一款女性向二游曝光,大部分人關注的焦點都會自然而然地放在「女性向」而非「二游」身上,拿來對標的產品也會局限在 " 四大國乙 ",以及《如鳶》《戀與深空》這些上線不久的新品,十根手指大概就能數得完。
但如果玩家接觸到的產品賣點僅僅是 " 二游 " 呢?
那么很遺憾,你的對標對象將直接被拔高到《原神》《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》《鳴潮》……除非游戲本身 " 硬實力 " 真的強到讓人眼前一亮,足以像《無限大》《異環》這樣單獨開一桌 " 二次元 GTA",否則指望單純依靠二游標簽來吸引核心用戶,放到如今新增供給遠大于需求,讓用戶 " 看到 " 自家游戲都已經是勝利的大環境下,基本無異于癡人說夢。
一方面,數值卡牌作為用戶普及度較高的經典品類,大部分接觸過這類玩法的二游玩家都不會往所謂 " 核心向 " 大作尋找對標,產生預期落差的空間不大;而一旦比較范圍縮窄到數值卡牌或放置卡牌,二次元產品又立馬成為了稀罕的玩意。即便是不玩二游、也不接觸二次元的純卡牌受眾,只要不討厭這類風格,理論上都可能被其差異化吸引而來,成為新的增量。
大家在同一片市場擺攤,你還在糾結摸不著的二次元味,苦惱怎么和玩家 " 對電波 ",結果旁邊新來的直接擺出「美女」兩個字和各種配套素材,就把還在觀望的泛用戶全吸引過去了。要是直接跟著大流一塊舉二次元招牌,反而可能還起不到這樣的效果。
當市場走向兩極分化
復盤疫情前后二次元市場的爆發性增長時,部分從業者會提到同一個觀點:《原神》的火爆出圈確實為二次元賽道帶來了大批新用戶,但他們中間也有很多人只認「米游」而非「二游」。對其他廠商而言,這部分增量往往是看得見,卻 " 摸 " 不著的鏡花水月。
也就是說,二游廠商大搞軍備競賽的這幾年里,面向的用戶其實很多時候都是同一批人。結果就是玩家產生 " 新鮮感 " 的閾值越來越高,考驗廠商的維度越來越多。不僅產品質量要對標頭部、還要隨時傾聽反饋社區意見、角色身上不能有 " 雷 "、男女主角得一碗水端平……
沒辦法,絕大部分玩家的精力和付費意愿始終有限。即便濃度再高的二次元受眾,也很難想象有多少人會愿意每個月同時氪十幾張月卡,還有時間去將各種活動全部肝完。當玩家需要作出 " 取舍 ",自然會優先關注沉沒成本高的一方、或是綜合品質無可挑剔的一方。至于其他有點看頭,但某一維度存在短板的產品,自然很容易被看一眼就直接略過。
這也是二游品類目前的核心困境:大家都是「二次元」,憑什么我不繼續玩手上的游戲,不等《無限大》《異環》《明日方舟:終末地》上線,要把時間和預算投入給你?而在未來幾年里,這種困境又很可能會導致整個二游市場,進一步產生出「兩極分化」的趨勢。
所謂 " 上升 " 一極,自然是頭部廠商們繼續卷產品體量、卷投入預算,以品質上的降維打擊將原本分散的二游用戶聚集到一起;而另一端的 " 下沉 ",則更多是像《永夜降臨》等幾款數值卡牌產品一樣,將「二次元」重新視作一種美術風格而非品類定位,從以往可能被 " 忽略 " 掉的泛用戶當中尋找增量。
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