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觸樂網 03-07

敘事的代價:國內最好的文案們是怎么參與到故事編織中的?

" 游戲敘事 " 原本是一個存在于游戲評論與文化研究領域的詞匯。它被發明之初,是為了討論這樣的問題:這個游戲在講一個怎樣的故事,它又是怎么講的?

上一個主機世代是游戲對敘事進行探索的世代。那個世代留下的最璀璨成果是 " 如何在游戲中實現電影化敘事,并把這種敘事協調進玩法中 "。于是,我們有了《使命召喚 4》,有了 " 最后生還者 " 系列和 " 生化奇兵 " 系列,在這些巨人的肩膀上,又生長出更多新類型的游戲,共同拓寬了敘事的邊界。

至今為止,游戲行業已經積累了非常多閃閃發光的敘事技術,也開發出了許多美好的游戲——但遺憾的是,在過去,我們很少能在國內項目中看到敘事設計的影子。

直到這幾年,隨著各大廠商對 " 內容型 " 游戲的追逐,游戲市場發生了變化,敘事設計成了各個游戲公司繞不過去的一道坎。

同樣,由于國內與海外市場環境和開發傳統的區別," 做敘事 " 的方式也不盡相同。海外高度成熟的電影化敘事流程,并不一定適合國內環境。

海外廠商的內容生產流程值得借鑒,但不適合全盤照用,因為國內沒有相關的上下游成熟產業鏈,受眾也需求不一樣

因此,一小部分國產單機游戲、獨立游戲乃至二游的開發者,開始對 " 我們要用什么樣的手法講一個什么樣的故事 " 做出自己的思考。這些凝聚著游戲文案——或者說編劇——心血的思考,正在悄然結出成果,最美味的果實中,就蘊涵著關于 " 怎么做敘事 " 的經驗。

這篇文章要聊的就是這個。我們尋訪了國內幾家以 " 做敘事 " 知名的廠商,和一些開發者討論如何在游戲中敘事。一篇文章當然不可能涵蓋全部項目的開發流程,但從這幾個以出色的敘事內容聞名的項目中,我們能看到在國內做好 " 敘事 " 需要什么,這些項目背后的人們把敘事發展成一門技術的決心,以及這種決心所背負的風險。

在不穩定中壓榨出穩定?當文案們把敘事做到極致

有一家上海廠商,它的文案被許多人認為是 " 極致地追求敘事 "。他們把敘事看作永遠的追求,從始至終都沿襲著 " 強調藝術直覺與邏輯 " 的創作流程。有人形容這種創作流程為 " 真的讓人能學會如何從零到一地寫完整個故事 " 的一場歷練。

這家公司會鼓勵文案們去參考許多經典作品,學習那些作品對情緒和張力的把握——從更成熟的藝術形式里提取經驗,一向是比較方便的做法。這種參考不是 " 模仿 ",而是給自己的創作尋找一些參照物。它意味著文案們要通過文字,在游戲中還原經典作品中的敘事手段、情感、氛圍,讓玩家在游戲中與這些體驗達成一致。

這樣做當然也有兩種結果。一方面,文案有充分的空間討論故事的主題、立意和新鮮感。他們總是 " 會從零開始嘗試搭建故事,盡可能規避一些常規的套路和方法論的使用 "。

另一方面,作為長線運營的項目,要在這種創作氛圍中保證內容產量,項目也不得不 " 壓榨 " 文案。每逢大版本更新,游戲都要做出一個全新主題的大劇本,極致地 " 壓榨 " 所有人的創意、靈感和體能,來保證自身的延續。

想象一下,花巨量文字來描述一個主題,并分散到幾十場戲中,每一場戲還要都能保證呼應主題、帶來情感的高潮點、有吸引人的情景和滿足整個故事的邏輯。 這意味著,對敘事的追求已經超越了純粹的寫劇情,而是強調整體情緒和節奏的把控。

這是國內文案的執念能達到的極限,也是文案所能承受的壓力的極限。

正面敘事是最能展現敘事水平的方式,但也對文案素質有極高要求(根據受訪廠商要求,圖文無強相關,僅作示范)

可以看出,在一個文案占主導地位的公司,當文案能夠有足夠大的空間來施展拳腳,并且也對 " 敘事 " 本身充滿執念時,他們必然需要舍棄一部分 " 穩定性 ",并且承受加倍的壓力。而我們都知道,越純粹的創作模式就越不穩定。

以這家廠商為例,從創作角度說,在保證講好故事(而非追求純文學意義上 " 輕故事重表達 " 的寫作)的前提下,文案們會圍繞主題進行表達。他們先確定主題,或者類似主題的基礎動機;然后角色從動機出發產生情緒,把這種情緒匯入具體的場景中,達成高光點;最后用邏輯來收緊情緒,把一幕幕場景串起來,保證結構。

在這套生產邏輯中,這已經是最完美的敘事創作流程了。然而,這套流程也是一把雙刃劍,它的另外一面是極大的不穩定性——寫作上存在認知偏差,創作共識也因此變得不穩定。

與此同時,文案除了要背負巨大的產出壓力外,還經常容易出現理念上的沖突。因為這是一場集體創作,每個人都被給予了很多自我表達的空間,要求要確立 " 主題 "。而 " 確立主題 " 這一行為本身,就是一種對表達的追求。因此,他們對具體寫作內容還有額外要求——要傳達一種審美上的 " 感覺 "。

越是對敘事有追求的作品,就越會給自己劃定一個 " 主題 ",而非某種更簡單的 " 主旨 "(根據受訪廠商要求,圖文無強相關,僅作示范)

于是,團隊成員很容易因為審美經驗和傾向不同而發生沖突。集體創作內容本身很難劃清邊界,寬松氛圍帶來的權責劃分不清晰,又加劇了這個問題。

同時,我們還得意識到," 文案極致地追求敘事 " 是極少數情況。對大部分文案來說,畢竟不是個項目都以文字作為主要表現形式,故而他們還要面對許多客觀阻礙。

一旦涉及更復雜的開發流程,他們就要配合上下游的管線來協作,這個時候,文案往往會因為既沒有權限,也沒有敘事窗口,難以對結果進行完整的負責和把控。這樣做的結果是,游戲本身又會因為文案沒有足夠深度地參與到開發流程中,導致其整個敘事變得 " 罐頭感 " 十足。

" 罐頭感 " 意味著絕對穩定。但是,我們能從罐頭里掏出好故事嗎?

權責下放還是上移?讓敘事技術化

之所以說敘事是技術而非藝術,就在于技術是可以復制的,藝術則不能。所謂搭建敘事管線,就是為了在長線運營的游戲中,保質保量地實現敘事相關的內容產出。

從這個角度說,文案極致地追求敘事、并且把這種追求變成一場試煉,其實是少數情況。更多時候,敘事設計是一種追求平衡的妥協。越大型、越有野心的項目,就越需要在敘事內容生產的穩定與精彩間走獨木橋。

另一家以極佳的開放世界敘事聞名的廠商,就從近一個世代最火熱的 " 魂 " 系游戲、《原神》,以及育碧的游戲中得到了靈感,以此穩定地做出讓玩家喜愛的敘事內容。

對大多數項目來說," 做敘事內容 " 意味著兩點。一是管線搭建,二是早早圈定敘事內容的模板(即定下 " 怎么做 ")。

管線搭建會涉及到上下游的權責劃分問題,在這方面,這家廠商采用的是建立多小組合作的方式,用最終體驗而非單人成果來作為評價依據。

具體到每個版本的大地圖更新,他們采用滾動開發的方式。在一個大組中,文案與關卡負責人會確認整張地圖的規劃,包括主題、調性、視覺效果等。然后拆分出地圖中的每個區域和小單元,每個區域都由一個包含了關卡、文案、戰斗、美術、音樂等崗位人員的小組來負責。小組成員要保持密切的討論和協作,共同完成創作。每階段的驗收只驗收整體成果,所有人同時為整體成果負責。

他們的目標,或者說產出內容的驗收標準是:各模塊內容必須具備一致性,也就是說,要看到各個崗位在互相配合達成一個統一的體驗。

從權責角度,這意味著把權利與責任下放到了一個個小組,文案們能得到相對應的完整權限。最終保證了在團隊支持下,整個游戲的敘事保持完整。如果說,極致的敘事追求背后的不穩定,往往來自于沒有完整的權責劃分。那么,這家廠商在權責下放后,終于讓文案可以按部就班寫自己想講的故事。

那么,代價是什么呢?

出于管理上的考量,項目要保證每個小組的人夠少,這無形之中給每個人帶來了巨大的協作壓力——而非寫作壓力。

協作下的敘事,文案決定的更多是 " 講什么 ",而非 " 怎么講 "。具體來說,小組在 " 怎么講 " 上,往往會預先敲定使用類似 " 魂 " 系列的碎片化、或類似貝塞斯達游戲的場景敘事等方式。這些敘事方式不需要非常強烈的主旨表達,更多的是抓住一種 " 情緒 ",圍繞這種情緒或調性進行渲染。在這個過程中,文案一定程度上會被解放出來,投向更宏大、但與純故事創作稍稍偏離的方向。

FromSoftware 的游戲給許多國內的廠商提供了一種全新可供參考的敘事手段(根據受訪廠商要求,圖文無強相關,僅作示范)

從敘事管線的搭建和權責劃分角度來說,這一套流程是這個項目的最優解,雖然適用范圍不是無限制的,但它仍然是個值得借鑒的例子——保證敘事深入游戲每個部分,達到渾然一體的效果。

說到這兒,就要引申出一個問題:一個項目里,做敘事的人越多越好,還是越少越好?

小組分工的形式能很好解決這個問題,但對大部分項目來說,理想情況下,一個人能負責全部劇情仍然是最好的。但現實中很難做到這一點,游戲作為商業產品,檔期和更新時間的壓力很大,因此大多數項目組只能采用 " 一人控制,集體創作 " 的方式進行敘事編排。

在更傳統的非開放世界二游項目中,甚至沒法做到小組協作,開發者就回采用盡可能 " 剝奪 " 文案自由度的方式來進行操作。這種方式更加 " 傳統 ",不會對文案有過高要求。

以一個相對重視文案的二游項目舉例。根據制作人的說法:" 因為文字量比較大,所以參與寫作的有 5 到 6 個人。主線是兩三個人一起討論出大綱,大綱從設定入手,先確定世界觀,然后才去定主線劇情,這部分都由 1 個人來寫。 "

以此,項目可以保證由一個人 " 主控 " 劇情。這名主控即為項目的主文案。之后,圍繞每個角色的劇情都分工協作完成,所有寫好的文本最終都要主文案過一遍,調整世界觀或者故事不一致的地方。因為 " 都是幻想作品,在這種幻想的世界觀下,科技度,人們的生活,戰爭是什么樣子的,往往大家腦子里的概念是不一致的,主要就是保證自洽,這個只能靠 1 到 2 個人來審核。"

最后,他們找了編劇來寫故事大綱,再由文案去寫出劇情。玩家們能看到,這個項目的作者名單中明確分了編劇和文案。最終,項目的敘事仍然十分完整精細。

但這樣做也不免導致敘事逐漸 " 罐頭化 " ——在將構思與執行完全分開的生產流程中,具體寫作的文案只能按照設定好的故事方向來寫作,缺乏主觀能動性,最后只會選擇最保守、平衡的方式來做敘事。

敘事靈感的詛咒?文案就是要畫龍點睛

到目前為止,國內最受歡迎的大型游戲仍然以服務型游戲為主。所以,說到敘事,我們更多還是要把目光放到追求 " 內容 " 的長線運營游戲上。而一旦談到這類游戲,就避不開 " 靈感的詛咒 ",即受到時間和更新頻率的壓力,每個版本的內容質量會有所波動,劇情和角色塑造也難免有符號化、雷同、" 行活 " 的風險。

那么,這些重視 " 游戲敘事 " 的團隊對靈感的詛咒是怎么看的?

有的文案比較悲觀,認為 " 人的創作能力是有限的,好的點子和故事需要時間積累和靈感迸發,長時間周期性的商業化更新,其實誰都做不到次次都是優秀,只能說商業化模式走到最后必然是商業化罐頭,是無解的 "。

在這個思路的驅動下,具體項目中,文案能做的就是努力在前期設定好足夠完整、詳細的大綱,把敘事相關的權責握在少數人的手里,保證起碼大部分時候,游戲的敘事是自洽、不過不失的。

《輻射:新維加斯》是網狀敘事的模板,但有哪個服務型游戲適合去做呢?(根據受訪廠商要求,圖文無強相關,僅作示范)

有的文案持更樂觀的看法,他們認為:"(比起重運營的網游 ")內容向游戲其實有好處。它可以屏蔽掉很多對于內容創作者來講復雜的東西。"

在這個思路下,項目重視文案與其他崗位的協作,讓每個人盡可能深度參與到開發中,讓靈感能在合作中達到自我生產。在這個過程中,文案可以不用絞勁腦汁地思考故事 " 怎么講 ",更多地去考慮 " 講什么 ",從而逃脫創作靈感的詛咒。唯一的問題是,這對每個人的能力有很高的要求,同時會帶來巨大的協作壓力。

還有的項目迫使文案抱有最純粹的創作者態度。他們相信,只要足夠有能力就能寫出最好的故事,在版本的周期中苦苦堅持,自我淬煉。

當然,還有第四種思路。有的文案認為更合理的狀態是,核心人員在最關鍵的部分親自操刀,就像 " 畫龍點睛 " 那樣,而 " 畫龍 " 的其他部分可以交給別的部門。此外,每個項目的文案都有各自的敘事窗口,比如 2D AVG 的敘事窗口很大,而 3D RPG 游戲的敘事窗口就很小。" 理想狀態是,我們(文案)不要再貪戀敘事,把所有敘事窗口都牢牢占著,不讓別人發揮。"

但是,如何 " 點睛 " 仍然是一個要長久積累的東西,沒有方法論,同時,它也要求策劃有足夠的能力,有足夠的權責,能夠取得整個團隊的信任。

長線運營的游戲中,提 " 內容靈感 " 是一件 " 讓人痛苦 " 的事情(根據受訪廠商要求,圖文無強相關,僅作示范)

敘事的意義

上述的每個項目,都是在這幾種思路下運作的,這些在國內游戲中探索敘事設計的人們,從無到有地探索、創造了一套套敘事流程,又逐漸發揚光大,總結成了充滿辛酸與驕傲的經驗。這些經驗中有妥協與因地制宜,也總是在付出代價。

最終,他們把關于游戲敘事最好的那部分還原到了游戲中,并得到了市場的認可。正是在他們的努力下,在這個尚把故事視作包裝的市場上,玩家們才能在游戲中體驗到玩法之外的情感沖擊。根據受訪者要求,我們不能指出這些項目的名字,但從他們總結的經驗中,我們能看到 " 游戲敘事設計 " 作為一項技術,正在越來越完善。

不久之后,國內也許能有足以站在敘事設計頂端的作品出現。

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