文 / 手游那點事 西澤步
熱愛是最純粹的動力。
春節期間,有位朋友向筆者分享了幾張游戲截圖。幾張圖片分別包含屬性養成、劇情 CG、行程規劃等要素,大有小品級 Galgame 的味道。
在二游圈子里,《碧藍航線》一直保持著這種微妙的知名度與發展節奏。它并不像某些大體量產品那樣,能夠頻繁出圈成為玩家熱議的焦點,但卻從未淡出過公眾視野,擁有一批忠實的玩家群體以及令同行艷羨的高口碑,并以此為基礎穩步邁向第八個運營年頭。
久而久之,《碧藍航線》在給自己打雞血的過程中摸索出了一套產品進化的路徑,玩家也早已習慣于和氣地期待每次猜不透的更新——這種在內容自信的基礎上建立起來的廠商側的膽識與玩家側的信任,正是如今二游發展最需要的兩大精神支撐。
知冷知熱,將心比心
"《碧藍航線》是一款良心游戲 ",諸如此類的正面評價在玩家社區中屢見不鮮。有口皆碑的背后,是官方對長線運營游戲服務業本質的理解。從玩家與《碧藍航線》的互動維度來看,被滿足的這部分需求,可以由淺入深地劃分為內容體驗、互動響應和情感共鳴三個層次。
八年前,二游市場尚處藍海,玩家可分配的游戲時間相對充裕," 主 / 副游 " 的概念也尚未誕生。在內容體驗這個最基礎的層面,《碧藍航線》做出了一個現在看來很明智的選擇——將游戲節奏快慢的主導權交還給玩家。
打游戲開服起,無論是日常玩法還是核心養成,《碧藍航線》都秉持著 " 降肝減負 " 的設計理念,意在降低重復性操作的時間成本和追趕進度的養成壓力,打造一個輕松休閑的游戲環境。相對地,許多玩家也都將《碧藍航線》當作一款良心副游看待。
這種對玩家友好的理念在很多設計中有所體現:" 藍圖補完計劃 " 大幅縮短了科研周期,有效緩解了新玩家的進度焦慮;大世界的 " 計劃作戰 " 系統和自動規避伏擊的 " 周回模式 ",則進一步減輕了玩家的操作負擔,提升了掛機效率。即便是回坑玩家,也只需組建兩支主力艦隊就能應對大部分活動內容。
不過度干預玩家的游戲方式、不制造養成障礙與強度焦慮,同時提供多樣化的肝度選擇——當這些看似簡單的運營原則被《碧藍航線》始終如一地執行時,良好舒適的游戲體驗自然會水到渠成。
在運營過程的互動響應環節,《碧藍航線》是忠實主動的 " 聽勸派 "。團隊會定期以較快的效率收集梳理玩家社區的討論內容,將那些高頻出現的需求考量轉化為具體的優化方案,響應并解決玩家痛點。
這種快準狠的行動模式,能夠將玩家的潛在體驗損失降至最低。比如針對玩家反饋的軍部研究室隊列收菜操作繁瑣問題,以及為 SSR 角色添加保底打撈機制的建議,官方都及時做出了相應調整。
相對的,在視覺內容的優化方面,玩家的積極建議也讓游戲的精氣神得以與時俱進。從為皇家方舟等早期角色重制立繪,到 2019 年二周年時全面優化 UI 并支持 60 幀畫面,再到 2024 年七周年時重新規劃主界面布局、擴大角色展示區域并新增待機模式,每一步改進都切實提升著玩家的視覺體驗和沉浸感。
在年初舉辦的第 34 屆螢火蟲,碧藍航線展區就稱景地融入了新春元素,通過彩燈、花影等傳統布景,配合限定角色的 COSPLAY 站臺互動與趣味小游戲,成功吸引了眾多同好與路人的駐足圍觀。
美輪美奐,精益求精
縱觀《碧藍航線》的整個運營歷程,他們還有一個不可不說的、貫徹始終的核心競爭力,那便是其時刻在線的審美把控能力。大可以說,沒有過硬的美術資源,就沒有《碧藍航線》的今天。
《碧藍航線》在美術設計上的持續投入,最直觀地體現在兩個方面:一是始終保持在業界標桿水準的角色立繪質量,二是在 Live2D 換裝的視覺表現上大膽創新。比如在今年春節版本,游戲就在原有的靜態立繪、動態立繪、Live2D 三種換裝規格的基礎上,繼續推出了觀賞性更高的雙形態 Live2D 換裝。
UR 彩皮戰列艦拉斐爾的新 Live2D 換裝,將埃及的法老文化符號與黃磚沙土下神秘的遺跡氛圍融為一體,呼應秘密珍藏的換裝主題,也讓拉斐爾的俏皮神態更顯靈動。立繪中的棺槨元素、牛角頭飾以及 "ATK3000" 的懸浮面板,還順帶 NETA 了一波游戲王的伊姆塞特和王之棺。
保留角色身份的辨識度、通過多種文化沿用創新、最終打造出全新的視覺符號,是《碧藍航線》大部分熱門換裝的設計邏輯。話雖如此,《碧藍航線》大部分換裝的風格給人的第一印象卻絕非簡單的套公式。新出的換裝不僅在肢體動作的設計上不斷探尋著人體美學的極限,互動性的規格也一直在提升。
除了能夠根據點觸的位置匹配相應的語音、表情與動作外,Live2D 換裝往往還藏有一些需要特殊手勢才能觸發的動效彩蛋。由于玩家永遠也不知道下一款換裝會在什么地方藏有驚喜,這種開盲盒般的新奇感,也常常成為社區中津津樂道的話題。
典型如去年年底上架的埃吉爾的第三套 Live2D 換裝,不僅擁有眾多動態表情差分效果,還可以通過點擊觸發多種姿勢變化。以致于有玩家在評論區哭笑不得地吐槽:"《碧藍航線》可能是唯一一個買完換裝還得看 B 站教學的游戲了。"
敢想敢做,自知自省
雖然在運營響應方面力求真誠,也未曾停下鞏固美術設計壁壘的步伐,但《碧藍航線并非每次更新都能滿足所有玩家的期待。然而,游戲在 TapTap 與好游快爆兩大平臺的評分卻能雷打不動地穩定維持在 9 分以上。這難道是因為碧藍玩家包容度高導致的嗎?不排除這種可能,但這更多是《碧藍航線》用新意與誠意為自己爭取來的。
作為《碧藍航線》首次嘗試 AVG 式養成玩法," 養成計劃 1.0" 的內容與設計動機是值得肯定的。該玩法提供了多達 11 個結局,豐富的文本互動與美術投入,讓玩家能夠沉浸式體驗 " 養女兒 " 的樂趣。這種有別于常規 STG 玩法的大型內容,理論上足以為玩家帶來新鮮與驚喜。
面對玩家社區的反饋,《碧藍航線》并未選擇放棄這一玩法,而是經過近一年的深入思考與改進,讓 " 養成計劃 " 以更加成熟的 2.0 姿態重返玩家視野。
相比 1.0 版本,2.0 版本大幅簡化了養成步驟與數值檢定要求,新女兒領洋者娜比婭的性格在 " 乖巧 " 與 " 叛逆 " 間直觀變化,玩家無需復雜操作即可輕松推進劇情并判斷培養的走向。
也正是這種指向性強的是非判斷能力與自我修正能力,讓《碧藍航線》甩脫了公式化更新,跑贏了二游壽命論,成為一位上進分子。如果說將游玩節奏的選擇權交還給玩家是《碧藍航線》開服以來最明智的決策,那么不斷為玩家創造更多可玩性與可能性,則是作為一款長青游戲更高的自覺與追求。
結語
當我們仔細回顧《碧藍航線》綿長的發展軌跡,能夠清晰地看到一個成熟而立體的運營體系。游戲團隊以有追求、有理解、有溫度的理念為基石,通過持續的內容創新和體驗優化,最終構建起了一個良性循環的產品生態。在這個生態中,開服時期作為最大吸引點的美術設計,也不再是游戲體驗中唯一發光發熱的部分。
如今距離《碧藍航線》的八周年慶,其實也只剩下寥寥數月。多少二游沒法走完八年的路程,但對于《碧藍航線》,八年或許只是一個新的起點。推動項目前進的,不止有玩家的熱愛,更有制作組對作品的赤誠之心。
而在二次元游戲的語境中,這種為熱愛而生的動力,往往最為持久,也最為純粹。屆時,《碧藍航線》的八周年版本又該怎樣延續這份彼此信任與共同成長的羈絆?筆者先提前期待一手。
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