瘋子?還是天才?
文 / 梁樂(lè)天
當(dāng)一眾大廠投身于服務(wù)性游戲的開(kāi)發(fā),追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),或是塞更多支線延長(zhǎng)游玩時(shí)間,將玩家捆綁在自家產(chǎn)品之上時(shí),拒絕長(zhǎng)線的《雙影奇境》確實(shí)顯得有些特別。
更特別的是,在如今玩家評(píng)論兩極分化、缺點(diǎn)被無(wú)限放大的環(huán)境中,游戲上線當(dāng)天就在 Steam 上獲得了 97% 的好評(píng),而這一數(shù)字甚至在后續(xù)又上升了 1%。
這或許意味著,《雙影奇境》是一款讓玩家?guī)缀跆舨怀雒〉淖髌贰?/p>
玩法上,《雙影奇境》與前作大體類似:十多個(gè)小時(shí)的流程里,兩名玩家將在十幾個(gè)奇幻、科幻的世界中不斷快穿,通過(guò)基礎(chǔ)的平臺(tái)跳躍,以及射擊、競(jìng)速等關(guān)卡專屬玩法,推動(dòng)故事發(fā)展。
由于游戲強(qiáng)制雙人合作,所以游玩過(guò)程中時(shí)常會(huì)上演 " 我知道你很急,但你先別急 " 的場(chǎng)景。
比如在賽博朋克都市關(guān)卡中,當(dāng)你在漂移,飆車,重力轉(zhuǎn)換,生死時(shí)速時(shí),你的朋友可能還在點(diǎn)擊同意條款,輸入驗(yàn)證碼,證明自己不是人機(jī)。
其中,最令人驚喜的可能要數(shù)游戲的最終章節(jié)。兩名主角的意識(shí)融合,呈現(xiàn)出截然不同卻又可以互相影響的場(chǎng)景,打破了前七章所構(gòu)建的認(rèn)知,詮釋了何為 Josef Fares 口中 " 電子游戲史上從未出現(xiàn)過(guò)的元素 "。
然而,當(dāng)你翻看他的過(guò)往經(jīng)歷時(shí),則會(huì)發(fā)現(xiàn)他人生的精彩程度,其實(shí)并不遜色于他所創(chuàng)作的游戲作品。
Fares 出生于戰(zhàn)時(shí)的黎巴嫩,親手埋葬過(guò)自己的親人;15 歲便拍攝了第一部短片,被瑞典戲劇學(xué)院破格錄取,成為其有史以來(lái)最年輕的學(xué)生;轉(zhuǎn)行做游戲后,16 年開(kāi)發(fā)了 4 部作品,并憑借《雙人成行》斬獲年度最佳游戲。
對(duì)于 Fares 來(lái)說(shuō),盡管他們的游戲賣了上千萬(wàn)份,但做分屏雙人合作游戲的仍然只有他們一家。他認(rèn)為,要讓玩家理解他們的想法,而不是去制作他們認(rèn)為玩家會(huì)喜歡的東西。
他清楚,業(yè)內(nèi)可能有人想嘗試雙人合作游戲,卻不敢真正邁出那一步,因?yàn)樗麄兒ε率 T?Fares 看來(lái),重要的不是跟隨潮流,而是追隨你的熱情。有時(shí)候,你只需要 " 去他媽的 ",并堅(jiān)持你真正相信的東西。
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《雙影奇境》好在哪?
如果要問(wèn)《雙影奇境》的成功密碼是什么?我想或許可以歸結(jié)為三點(diǎn):一是玩法創(chuàng)意上的極致堆料,二是科幻、奇幻主題下的炸裂演出,三是充滿電影感的玩法敘事融合。
我們先來(lái)說(shuō)玩法創(chuàng)意。從賽博朋克都市到西幻魔法森林,從實(shí)驗(yàn)室工廠到飛龍的國(guó)度,從恒星坍縮的外太空到 2D 的畫(huà)中世界……十幾個(gè)風(fēng)格迥異的世界看得人應(yīng)接不暇。
各種創(chuàng)意元素以一種算得上鋪張浪費(fèi)的方式呈現(xiàn)出來(lái),卷到 " 你只玩了一分鐘的場(chǎng)景,可能花了半年時(shí)間制作 "。
與 3D 馬力歐這種玩法上限極高的作品不同,《雙影奇境》采用了一種揚(yáng)長(zhǎng)避短的策略:它不追求 100 分,而是通過(guò)穩(wěn)定輸出 85 分以上水準(zhǔn)的內(nèi)容,確保游戲的整體體驗(yàn)始終維持在較高水平。
同時(shí),這種有些討巧的做法也可以在一定程度上降低創(chuàng)意成本。
在游玩過(guò)程中,除了向《刺客信條》《黑暗之魂》《潛龍諜影》等游戲致敬,有不少讓玩家會(huì)心一笑的彩蛋之外,不難發(fā)現(xiàn),游戲還帶有許多經(jīng)典游戲的影子,比如《魂斗羅》《密特羅德》,以及上文提到的 3D 馬力歐。
一方面,游戲在內(nèi)容呈現(xiàn)上展現(xiàn)出了極強(qiáng)的層次感。在玩家對(duì)現(xiàn)有玩法感到厭倦之前,游戲會(huì)及時(shí)切換到下一個(gè)玩法,避免了玩家產(chǎn)生審美疲勞。
同時(shí),相較于《雙人成行》一本道的流程,該作從線性切換到主線支線交叉。在科幻設(shè)定故事為主世界的時(shí)候,支線則為奇幻世界,反之亦然。
另一方面,與前作不同,《雙影奇境》的故事節(jié)奏更緩,鋪墊更足。游戲并沒(méi)有追求宏大或深刻的故事,而是注重通俗易懂,降低理解成本。
游戲通過(guò)拉滿各種大場(chǎng)面和追逐戰(zhàn),追求記憶點(diǎn)和傳播性。
上一秒,你或許還在巨人國(guó)度中飛躍;下一秒,你可能就在火車上空滑翔,或是面對(duì)奇幻版本的永恒之城諾克隆恩。
用玩家的話來(lái)說(shuō),"《小小夢(mèng)魘》憋了一整局的大招,被《雙影奇境》當(dāng)成了平 A。"
在游戲過(guò)程中,屏幕的比例、形式會(huì)隨著敘事的推進(jìn)而變化。以賽博朋克都市為例,游戲在大多數(shù)情況下會(huì)采用左右分屏的形式,兩個(gè)屏幕以相同的比例并行。
比如《雙影奇境》的最終章,兩個(gè)完全平行卻又相互聯(lián)系的故事線,可以在不同的時(shí)空中展開(kāi)。
前些年,互動(dòng)影像類游戲曾風(fēng)靡一時(shí),影視行業(yè)的創(chuàng)作者們紛紛涌入游戲領(lǐng)域,推出各種互動(dòng)敘事電影。
但我們不難從這些跟風(fēng)作品中看到諸多不成熟之處:它們只是簡(jiǎn)單地將電影橋段放置在游戲中作為串聯(lián),玩家往往只是游戲的旁觀者,而非參與者。
相比之下,《雙影奇境》以及之前的《逃出生天》《雙人成行》,脫離了傳統(tǒng)電影化游戲的局限,真正實(shí)現(xiàn)了 " 互動(dòng)電影 " 這一類型的敘事進(jìn)化,并向行業(yè)展示了 Story 與 Gameplay 緊密結(jié)合的可能性。
為什么《雙影奇境》能做到這一點(diǎn)?這或許是因?yàn)?Fares 做游戲之前,曾是一名專業(yè)的導(dǎo)演。
2005 年,F(xiàn)ares 以自己的童年經(jīng)歷為藍(lán)本,拍攝了一部名為《zozo》(Fares 昵稱)的電影,講述黎巴嫩內(nèi)戰(zhàn)時(shí)期的故事。
" 我經(jīng)歷了很多孩子不應(yīng)該經(jīng)歷的事情,"Fares 在接受 Polygon 采訪時(shí)曾表示," 我和我妹妹親手埋葬了自己的弟弟,因?yàn)樗麆偝錾退懒恕?
據(jù) Fares 回憶,為了讓孩子們遠(yuǎn)離戰(zhàn)火,生活在和平的環(huán)境中,他的父母曾五次嘗試申請(qǐng)移民,最終才獲準(zhǔn)從黎巴嫩首都貝魯特離開(kāi),投奔 Fares 身在瑞典的祖母。
到瑞典后,年僅 15 歲的 Fares 便拍攝了自己的第一部短片。隨后,他更是被瑞典戲劇學(xué)院破格錄取,成為了該校有史以來(lái)最年輕的學(xué)生。
Fares 記得,2000 年,有一名電影制片人給他打電話——當(dāng)時(shí)他 22 歲,正在籌備拍攝自己的第一部電影《Jalla!Jalla!》。
他對(duì)制片人說(shuō):" 我要拍這個(gè),它一定會(huì)成功——要么你加入,要么退出,你怎么說(shuō)?" 對(duì)方回答:" 你在說(shuō)什么?" 他接著追問(wèn):" 進(jìn)還是退?" 對(duì)方最終說(shuō):" 進(jìn)!" 他立刻回應(yīng):" 好!"
隨后,這部電影在當(dāng)年的奧斯卡上,獲得了瑞典最佳外語(yǔ)片提名。
2010 年,瑞典厄勒布魯?shù)囊凰?dāng)?shù)貙W(xué)校舉辦了一門為期六周的游戲設(shè)計(jì)與理論課程。得知 Fares 就在附近后,他們便邀請(qǐng)他從電影制作的角度來(lái)進(jìn)行演講。
作為一名資深游戲愛(ài)好者,F(xiàn)ares 不僅欣然接受,還直接參與到了課程團(tuán)隊(duì)的 Demo 項(xiàng)目中。而正是這個(gè) Demo,最終衍生出了 2013 年推出的《兄弟:雙子傳說(shuō)》。
盡管許多瑞典人對(duì) Fares 這位知名導(dǎo)演,從電影轉(zhuǎn)向游戲的決定感到困惑,但對(duì)他自己來(lái)說(shuō),這種轉(zhuǎn)變卻很自然。" 通過(guò)電影,我達(dá)到了某個(gè)階段,覺(jué)得那種激情已經(jīng)不復(fù)存在了。而電子游戲重新點(diǎn)燃了我的激情。"
作為一款看似合作游戲的單人解謎作品,在《兄弟:雙子傳說(shuō)》中,玩家需要通過(guò)手柄的左右搖桿分別操控哥哥和弟弟。
即便后來(lái)項(xiàng)目被 Starbreeze Studios 接手,由于 Fares 直率甚至有些咄咄逼人的溝通方式,加上對(duì)玩法本身的質(zhì)疑,一些團(tuán)隊(duì)成員最終也選擇離開(kāi)。
"Josef 無(wú)視大多數(shù)經(jīng)典游戲設(shè)計(jì)規(guī)則的做法,起初讓一些人感到緊張,但最終正是它使游戲變得特別。" 項(xiàng)目的主程 Carl Granberg 如此評(píng)價(jià)道。
隨著時(shí)間推移,游戲的野心越來(lái)越大,預(yù)算卻捉襟見(jiàn)肘。Fares 的會(huì)計(jì)師警告他,公司遇到了麻煩,如果游戲未能成功,銷量不佳,他可能會(huì)帶著所有債務(wù)流落街頭。
最終,F(xiàn)ares 的解決方案是通過(guò)執(zhí)導(dǎo)廣告片來(lái)賺錢支付薪水。" 這招還真他媽的奏效了。我一度準(zhǔn)備出售我在公司的股份來(lái)維持運(yùn)轉(zhuǎn)。他們可能會(huì)后悔當(dāng)初拒絕了這樣的機(jī)會(huì)哈哈。"
而這款當(dāng)時(shí)連 EA 都認(rèn)為賣不出去的游戲,如今已經(jīng)售出了 1100 萬(wàn)份。
從《雙影奇境》來(lái)看,項(xiàng)目的核心管理團(tuán)隊(duì)由 6 個(gè)人組成,F(xiàn)ares 自己擔(dān)任游戲總監(jiān)和聯(lián)合編劇。
這種以小博大的模式,離不開(kāi) Fares 近乎全權(quán)掌控的管理模式。" 我們幾乎從不加班,對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的規(guī)劃和把控做得不錯(cuò),希望今后也能繼續(xù)。"
在開(kāi)發(fā)《逃出生天》時(shí),35 人的團(tuán)隊(duì)中,很多都是剛加入的實(shí)習(xí)生,主要負(fù)責(zé)執(zhí)行。通過(guò)七年時(shí)間,Hazelight 培養(yǎng)了一批開(kāi)發(fā)者。這種從零開(kāi)始的團(tuán)隊(duì)架構(gòu),有利于這套管理決策的推行和執(zhí)行。
此外,在 Fares 看來(lái),編劇和策劃有時(shí)會(huì)創(chuàng)作出兩個(gè)方向的內(nèi)容,因此必須將兩者統(tǒng)一到一個(gè)規(guī)則之下,確保故事中的每一個(gè)細(xì)節(jié)都能在游戲過(guò)程中得到體現(xiàn)。這或許也是他親自負(fù)責(zé)編劇的原因。
換句話說(shuō),他們那些天馬行空的創(chuàng)意,是建立在自身的技術(shù)實(shí)力基礎(chǔ)之上的。
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前幾天,Hazelight 宣布《雙影奇境》上線一周就已售出 200 萬(wàn)份,而《雙人成行》達(dá)到這一成績(jī)花了近 3 個(gè)月。
在《雙人成行》發(fā)售前,F(xiàn)ares 在接受 IGN 采訪時(shí)曾表示:"(在敘事合作冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域,)我們是世界上最好的,因?yàn)楦緵](méi)有人跟我們競(jìng)爭(zhēng)。" 到目前為止,這句話依然成立。
既然如此,那其他廠商可以模仿并推出競(jìng)品嗎?畢竟,這并不需要多么深厚的玩法設(shè)計(jì)功底,在視聽(tīng)規(guī)格和玩法數(shù)量上堆料,聽(tīng)起來(lái)似乎也不難。
但在我看來(lái),真正難的或許是如何將幾十種玩法融合在一起,怎樣將敘事與游戲機(jī)制相結(jié)合。而要做到這些,你需要一個(gè)像 Fares 這樣的制作人。
具體來(lái)說(shuō),需要的是一個(gè)既做過(guò)導(dǎo)演,又是游戲愛(ài)好者,既要有瘋狂大膽的想法,又恰好趕上商業(yè)引擎的崛起,能借此彌補(bǔ)技術(shù)上的差距。
更重要的是,在獲得足夠資金支持的同時(shí),他還必須擁有足夠的主導(dǎo)權(quán)。
他經(jīng)常告訴團(tuán)隊(duì),要讓玩家理解他們的想法,而不是去制作他們認(rèn)為玩家會(huì)喜歡的東西。" 從這個(gè)角度看,我們更像是在創(chuàng)造一個(gè)市場(chǎng),而不是去適應(yīng)一個(gè)市場(chǎng)。"
Fares 表示,他刻意不追隨市場(chǎng),也不關(guān)注當(dāng)下的趨勢(shì)。如果大家看到他們正在制作和已經(jīng)完成的游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們始終堅(jiān)持走自己的路,而這在很大程度上依賴于他的直覺(jué)。
" 只要感覺(jué)對(duì)了,那就會(huì)是對(duì)的。"