網易和騰訊作為中國游戲的兩大巨頭,就像一對冤家,活著就是為了相愛相殺,必須給對方把競品給安排上。
和平精英 VS 荒野行動,元夢之星 VS 蛋仔派對,世界之外 VS 光與夜之戀,極品飛車:集結 VS 巔峰極速。。。掰著指頭都數不過來。
2025 年,雙方也沒有停止較量, 3 月 7 日,網易的無畏契約競品游戲界外狂潮終于上線了,瓦學弟們要汗流浹背了。
現在它的 Steam 版本已經跌到了 72% 的好評率,比網易的另一款熱門作品漫威爭鋒的好評率低了將近一個三國殺。
原因很簡單,它讓大伙有點捉摸不透,不知道是想要變成競技性游戲還是娛樂性游戲。
之所以會有這種感覺,因為它總給人一種似乎和以往玩的游戲很像,但細琢磨又完全不是一東西的感覺。
比如說在 TTK ( Time to Kill ,一般指開槍到擊殺所花費的時間 )這方面,界外狂潮的 TTK 比 CS 稍長,玩家血量被拉長到了 150 。你槍法好可以做到秒人,團隊有默契的話也可以輸出完一輪退回來,讓隊友給奶一口,然后接著打。
再加上游戲本身在對槍方面,不用學習急停,玩家可以跑打,鼠標右鍵開鏡后,準星在哪子彈就打到哪。
也就是,玩家瞄準射擊的難度被拉低了,所以 TTK 有必要稍微延長一些。
但它又不能完全做成守望先鋒那樣的長 TTK ,兩撥人瘋狂拉扯,打半天才把大錘的盾給打掉。這不符合爆破模式緊張刺激的設計邏輯,玩家玩起來也不爽。
說到這里,我必須夸夸它的小地圖。
小地圖上精準標出了每個區域的名稱,便于隊友之間報點,對一個新人較多的新游戲來說,這個功能可太重要了。
也就是說,如果沒有其他變量,當你打完第一局發現對面有個高手,這基本就意味著勝負已分,剩下的時間就是坐牢。
界外狂潮的卡牌系統,就是通過增加游戲變量,來為游戲增添更多的可能性。
有些卡牌的特效還比較正常,只是簡單調整玩家的數值,比如子彈可以讓敵人減速 55% 的【 寒冰子彈 】、拆彈時間減少 50% 的【 快速拆除 】。
舉個例子,你的槍法很爛,爆頭幾率不亞于小發考上清華博士。誒,這個時候你就可以選一張【 大頭 】,讓對方腦袋變大。
別以為這張牌是純賣萌的設計,對射擊游戲來說,把對方腦袋變大,這強度用腳趾想都知道多離譜。
這個階段你可以和隊友溝通選擇某張卡牌,如果你對隨機刷出來的卡牌不滿意,也可以用碎片卡點數來刷新新卡牌出來。或者一個點數都不用打把 Eco 局,等點數資源多了,在某局中全壓上,一次激活多張卡牌效果。
說了這么久,你可能覺得,這應該是個偏娛樂向的游戲——但你要是玩過內測版本,就不會這么覺得了。
和內測版本相比,玩家移速被一刀砍廢了。
如果說內測版本的移速是凌波微步,那公測版本的移速,就是老太太過馬路——給爺整笑了。
這就導致內測時候,很多人都習慣選個正面剛槍的卡牌,然后跳拉出去就是干,不是你死就是我亡。
也不知道他們做調整的時候有沒有想到,直接砍移速倒是省事,然而這又導致一個問題 : 既然不能 Rush ,那只能變成靜步架點了。
其他游戲里隨機彈道能讓后拉身位出去的人,有機會反殺,而界外狂潮里,你開瞄準鏡就是指哪打哪。也就是說,誰先占據有利位置開瞄準鏡架點,誰就先贏了 90% 。
于是他們做了一個決定,那就是讓不同模式的玩家擁有不同的移速,像是團隊競技的移速就會更快一點。
這種操作不禁讓人撓撓頭,開發團隊為了在娛樂性和競技性間找到平衡,也開始玩水多了加面,面多了加水的套路了嗎?
除了這種簡直換了一種游戲的體驗之外,玩家們比較不爽的,還有游戲的氪金系統。
按理說游戲是免費游戲,槍械不要錢,卡牌全免費,英雄慢慢解鎖,大伙沒啥不滿足的。
戰令買了高級版和終極版,那就算活動過期,也可以繼續做任務把戰令里的道具領完。
也就是現在主推的是近戰武器 " 星河 " ,要花點錢從罐子里抽,獲獎幾率低一點,吃保底大概花個兩三千,值不值大家說了算。
一進房間,十來號人選妮巧守高臺,因為這個角色能部署四個炮臺,還能搭建小矮墻阻擋僵尸進攻。其他強勢英雄在這個模式強度不夠,只能坐冷板凳。
一局打下來,我是真懷念 CSOL 的爆彈獸顱和伊卡洛斯。
為啥界外狂潮和漫威爭鋒同樣是網易研發的射擊游戲,游戲質量也不相上下,前者卻沒有復制后者的成功。
一方面原因是它沒有漫威這個響亮的 IP ,另一方面,就是因為它沒有找到自己的定位。
哪怕是現在,我還是堅持自己的觀點:這個游戲確實是用心設計的,它有一個充滿吸引力的大框架。
但很可惜,它暫時沒有找到自己努力的方向。
目前,界外狂潮并沒有針對玩家們的問題進行公開答復,也許當它真的搞懂玩家想要什么,自己該怎么做平衡之后,才能有一絲復制漫威爭鋒在全球游戲市場奇跡的可能性吧。
撰文:張大東